Структура FlashX є потужним, розширюваним, масштабованим і компактний, зберігаючи читаність.
Бібліотека надає багато ярликів і стенографії.
FlashX намагається не покладатися на певні частини стандартного Flash API. Стандартні API вектори, матриці, ключі, перетворення, кольору і т.д., все обмежені і малювання прямокутників API, трикутники, кола, лінії, криві і т.д., все досить повільно.
У зв'язку з цим, структура і синтаксис FlashX Не Відповідати тим же конвенцій, як найбільш ActionScript коду. Це має ту перевагу, легко перенести додатки на FlashX нових версій ActionScript, а також як аналогічні для більшості OpenGL / DirectX графічних бібліотек.
FlashX згруповані залежно від версії Flash Player, а не версія ActionScript.
Багато функцій доступні і / або зміни тільки на підставі версії плеєра, а не мовну версію.
Версія програвач автоматично передбачає мовну версію, так як, що саме по собі є функція.
FlashX призначений схожий на XNA, DirectX, OpenGL, і Огре. Синтаксис, концепції і термінологія є незначними, що робить FlashX дуже легко дізнатися
Особливості :.
- автоматично регулювати на основі оптимізації на час простою та уваги.
- Автоматичне налаштування якості на основі кадрів в секунду.
- Статистика для кадрів в секунду, споживається пам'яті, час, щоб оновити (мс), час, щоб залучити (мс).
- Події на всіх основних процедур (наприклад, оновлення. І залучити).
- Методи для всіх основних вектора (2 і 3), матриця (3x3 і 4x4), і розрахунки Кватерніони.
- Статичні допоміжні класи MathHelper, VectorHelper, MatrixHelper і QuaternionHelper. Оптимізовано для використання методів об'єкта.
- Інтенсивне використання інтерфейсів для суб-зараховувати (наприклад IVector - і GT ;. Vector2 або VEctor3, IMatrix - і GT; matrix3 або Matrix4) .
Що нового У цьому випуску:
- Перспектива математики точність фіксованою (перевірено куб). Почав додавати події.
Коментар не знайдено