Ogre (Object-Oriented обробки графіки) є відкритим вихідним кодом, вільний, гнучкий, і сцена, орієнтованих на 3D графічний движок написаний на C ++ і призначений, щоб допомогти розробникам виробляти багаті додатки, що використовують апаратне прискорення 3D-графіки.
Людожер бібліотека програмного забезпечення, SDK і NBSP; (Software Development Kit), що має простий і легкий у використанні об'єктно-орієнтований інтерфейс, який можна використовувати, щоб легко зробити 3D-сцен.
Це забезпечує підтримку OpenGL і Direct3D, підтримка матеріальних і шейдерних ефектів, підтримка вершинних і фрагментів програм, а також підтримку декількох платформ, у тому числі Linux, Microsoft Windows і Mac OS і NBSP; X
- Поліпшення Core:
- OgreMain
- Вийміть накладками з OgreMain і перетворити його у власний компонент накладення
- поліпшення Progressive Mesh і новий зразок сітки LOD.
- Вантажі поновлення документації
- Додана Mesh :: mergeAdjacentTexcoords до краху двох сусідніх texcoords в один (тобто float2 texcoord0 і float2 texcoord1 стати float4 texcoord0)
- Відповідно з документацією, SceneManager освітленості за замовчуванням повинен бути чорним, який не був, хоча.
- SceneManager :. UpdateSceneGraph повинні відбутися, перш ніж prepareShadowTextures
- Оператори AtomicScalar повинні повертатися їх вартості. Впливає тільки на використанні GCC або Clang.
- Новий клас ProgressiveMeshGenerator вироджуватися деталі сітки під час виконання.
- Виправлена помилка для сфери :: злиття. Неточні результати може статися, якщо одна сфера не повною мірою охоплюють одного.
- New Лод стратегій »distance_box 'і' screen_ratio_pixel_count. Детальніше див Огре Вручну.
- SharedPtr перемістився, щоб використовувати Atomics (пов'язаних зі зміною API дивіться нижче в портуванні нот).
- SubMesh має новий метод: клон (Пост Рядок & NEWNAME, сітка * parentMesh) для виконання глибокі копії об'єктів SubMesh. Другий параметр є обов'язковим і може бути використаний для змінить батька в SubMesh.
- Вилучено ConfigFile :: Load (Пост Рядок & ім'я файлу, константних рядок & resourceGroup, константних рядок & сепаратори, BOOL trimWhitespace), тому що він може легко бути неоднозначним. Якщо ви хочете завантажити з групи ресурсів, використовувати існуючу функцію loadFromResourceSystem. Аргументи ідентичні віддаленої функції. См огрів 175.
- Новий компонент Volume Rendering з рівнем деталізації. См GSOC 2012 Volume Rendering
- Багато Terrain improvements.See GSoC 2012 Terrain Покращення
- RTSS
- Змінено обробці помилок RTSS суб-зробити створення державної параметра. Sub-рендеринга зараз держава кидає виняток про помилки
- додали 2 нових демо-зразки: кілька вогнів і текстурованою туман
- CgProgramManager
- Додана підтримка для вихідних профілів високого рівня glslv / glslf / glslg і hlslv / hlslf (glslg ще не повністю працює)
- Підтримка платформи:
- Android-порт
- Видалити затемнення основі андроїд-порт
- Підтримка будувати на основі CMake
- Створити знайдете Ant / NDK пакети (нині Ant і NDK повинні бути в глобальний шлях)
- Створити Android зробити файли для зразка браузері
- Використання Android ланцюг інструмент для компіляції OGRE статичного Lib
- Очищення RTSS (Видалити OgreStringSerialiser)
- Поліпшення інтеграційна платформа
- Додати Android журналу слухача в OgreRoot
- Відключити Filesystem- / zip- / EmbeddedZip- Архіви по Android
- Удосконалення системи ресурсів
- OgreAPKFileSystemArchive впоратися доступ до файлів всередині АПК
- OgreAPKZipArchive тому ми можемо відрегулювати поштові файли в АПК (АПК також стискається за допомогою ZIP)
- Поліпшення підтримки EGL
- Створити конкретні підкласи EGL-Support / вікно / Context
- створення контексту ручки / конфіги всередині OGRE
- Відпочинок Ресурс / Поводьтеся з ним, як DX пристрої втратив / відновлення
- Додати клас керованих ресурсів, які успадковані кожен ресурс з (активна тільки на Android - обробляються за допомогою макросів)
- Відпочинок текстури, шейдери, HardwareVertexBuffer
- ETC1 текстури кодек
- ПКМ підтримка
- Приклад браузеру
- Додати підтримку сенсорного введення
- Build файл APK за допомогою командного рядка CMake
- Додана підтримка повороту
- Fix / Дозвіл більше зразків
- Композитор не працює
- Поліпшення процесора / виявлення постачальника
- Додати як побудувати його на Linux / OSX / Win32
- надають попередньо скомпільовані залежності
- Fix наші залежності, тому можна скласти проти Android ланцюгової інструмент
- Metro додатків Windows стиль (WinRT)
- Додана підтримка якості нової платформи (названий WinRT).
- Створити проект WinRT для зразка браузері.
- Створіть файл, як для компіляції.
- Отримати всі існуючі зразки, щоб працювати з D3D11 системи візуалізації.
- Підтримка декількох моніторів Підтримка Device.
- Windows Phone 8 портів.
- OS X
- Додати допоміжну функцію, щоб отримати ім'я пісочниця дружній тимчасовий файл для МО і OS X.
- Інші виправлення для роботи з файлами у відповідь на правилах App Store.
- Підтримка будівля з LIBC ++ на OS X.
- Правильне приклад використання DisplayLink в SampleBrowser.
- Плагіни та компоненти будуть побудовані як рамок.
- Додати втечу ключ як ярлика для Скасування. Виправлена помилка при ударі скасувати також.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Покращення в порівнянні з проектом GSoC.
- Додана підтримка тесселяции шейдеров.
- Додати зразок тесселяції.
- Додати підтримку динамічного зв'язування.
- підтримка DirectX 9EX
- Додана OpenGL 3 + RenderSystem. Проте відзначений як експериментальний і під сильним розвитку.
- OpenGL ES
- GLES 2 підтримка місцевість.
- OpenGL ES державних та єдиних кеші.
- Переписаний PVRTC кодек, додавши кубічну карту, 3D і MIPMAP підтримку. Тільки файли, створені за допомогою PVRTexTool тепер підтримуються, чи не texturetool утиліта Apple.
- Експериментальна підтримка OpenGL ES 3.0.
- GL RenderSystem
- GLEW оновлена 1.9.0.
- Видалити обмеження, що всі програми GLSL мають той же порядок матриці при компонуванні.
- Численні інші виправлення помилок, документація виправлення та оновлення і поліпшення загального коду.
Що нового у версії 1.6.5:
- Якщо Mesh :: buildTangentVectors називається і викликає вершину розколи, і сітка була представляють анімації, переконайтеся, що ми фіксуємо до пози теж.
- Змінити 0 - & GT; NULL у виклику DX9 даний час (), користувач повідомив, питання про Intel G33 / G31 GPU нібито вирішено це (нелогічно, але не завдасть шкоди)
- Виправлена помилка при спробі чинити список лінії з включеним трафарет тіні
- Угода з DX9 пристрої втратив апаратних оклюзії запитів краще
- Усунути проблему в OpenGL при змішуванні рівнів анізотропії в різних текстурних блоків на один прохід
- Fix питання Win x64 RTC з таймером
- Виправлена помилка в HLSL з 3x4 матриці масивів
- вибракування виправлення для InstancedGeometry
- Заборонити GLX ConfigDialog від створення порожніх елементів випадають які викликають збій при натисканні на.
- Fix стрегглінга державної помилка текстурних блоків з кількома контекстах в GL.
- PF_L8 швидше за все, не буде дійсним надавати цільової формат на багатьох картах, використовуйте PF_X8R8G8B8 як за замовчуванням для не-глибини тіні.
- Оновлення Документація
Вимоги
- SDL
- FreeType2
- DevIL
- ZZIPlib
- PKG-конфігурації
Коментар не знайдено